Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

151

Реализм не нужен

Едва ли не с появлением первых компьютерных игр разработчики начали гнаться за реализмом. И это можно было понять. В их распоряжении были считанные килобайты памяти и мониторы способные отображать лишь текст. А ведь они хотели поместить внутрь компьютера целый мир.

Но время шло. Текст и псевдографика сменились пикселями, разрешение мониторов становилось всё большим. Вычислительная мощность росла, позволяя наделить врагов умом, а мир сделать более интерактивным. Графические ускорители взяли на себя большую часть нагрузки при обработке всяческих эффектов.

Теперь уже никого не удивляют скриншоты, едва ли отличимые от фотографий и даже самые сложные конструкции, ведущие себя согласно законам физики (поверьте человеку, занимавшемуся математическим моделированием — это сложнее сделать, чем кажется). А поведение ботов в мультиплеере так и вообще превосходит навыки любого игрока. Им даже иногда делают искусственные проблемы, чтобы промахивались, бегали не по оптимальной траектории и вообще вели себя как люди.

Реализм не нужен
Обо всем - Реализм не нуженРеализм не нужен

Что приводит нас к теме статьи, которую я недавно прочитал на Гамасутре. Это будет скорее пересказ, чем перевод. Но главная её тема — так ли хорош и сильно ли необходим реализм в играх — определённо стоит, чтобы обратить на неё внимание.

Когда реализма слишком много

Самый первый пример из статьи даже не относится к играм. В нём речь идёт о двух полнометражных компьютерных мультфильмах — «Суперсемейке» и «Полярном Экспрессе».

Оба вышли осенью 2004 года. Оба были ориентированны на детей и немного на соскучившихся по детству взрослых. Но если первый собрал хорошую кассу, то второй едва ли окупился. И хотя причин было много, одна из них несомненно — графика. «Полярный Экспресс» был сделан по последним технологиям, с именитым режиссёром и Томом Хэнксом не только озвучившим, но и двигавшим своего персонажа при помощи Motion Capture. Однако зрителей всё это не слишком впечатлило. Наоборот им бросались в глаза различные графические недоделки. В то же время, «Суперсемейка» прошла на ура, хотя все персонажи выглядят совершенно по мультяшному, как и в других творениях Pixar до сих пор.

Это был яркий, хотя и далеко не единственный пример того, как «зловещая долина» превратилась из абстрактного понятия в обыденную реальность. И реальность эта была такова, что чем ближе образ (особенно человеческий) к своему прототипу из настоящего мира, тем заметнее для человеческой психики любое отклонение от нормы. И тем неприятнее становится зрителю от просмотра.

Конечно этот эффект не настолько сильный, чтобы прям зрителя начинало тошнить. Но сделать фотореалистичного человека, который бы естественным образом привлекал к себе, очень не просто. В то время, как в мультиках, где герои выглядят милыми игрушками, как у Pixar, или шаблонными силуэтами, как в анимации по комиксам DC, положительная реакция не только имеется в избытке, но и не требует серьёзных вложений.

Игры, чья графика в середине нулевых подобралась вплотную к графике киноиндустрии, просто подтвердили тезис. В то время как Everquest стремился покорить игроков реалистичной картинкой, World of WarCraft спокойно прокатил мультяшными образами, да вдобавок и с малым количеством полигонов. А мультиплеерные шутеры, пытавшиеся представить суровую и детальную реальность, были побиты Team Fortress 2 с персонажами и даже локациями родом с плакатов из то ли семидесятых, то ли ещё раньше.

Понятно конечно, что и реалистичные лица можно сделать привлекательными и запоминающимися. Но стоить это будет на порядок дороже. Деньги, которые могли бы пойти на улучшение других компонент игры, тратятся на моделлеров и художников, чтобы сложить тысячи полигонов в притягательную внешность. А потом в анимацию этой внешности и, наконец, в полировку вашей модели и всех её движений бессчётное количество раз. Потому что стоит хоть одной компоненте, одной детали засбоить… Вы ведь ещё не забыли, что было с Mass Effect: Andromeda?

Ловушка для дизайнера

Но графика — это не единственная сторона игры, где стремление к реализму может привести к плачевным последствиям. Постановка сцен, дизайн локаций и даже сама игровая механика могут многое потерять, если стремиться сделать их реалистичными. И то, что игра близка к реальности вовсе не означает, что в неё будет весело играть.

Взять к примеру «игры-песочницы». Вообще-то изначально эта механика использовалась исключительно для симуляции. Чаще всего в нишевых играх, где игрок мог подолгу изучать поведение персонажей и объектов для решения задач и экспериментируя, находя закономерности. Но после успеха Grand Theft Auto, «песочницы» пытаются впихнуть во все жанры которые только можно.

Да, такой режим предоставляет игрокам море возможностей для исследования и развлечения. И он конечно же более реалистичен, чем ограниченный невидимыми стенами коридор. Но по сравнению с коридором, создание полноценного, даже не живого (в смысле многочисленных взаимодействий NPC), города стоит на порядок дороже. Не говоря уже о тестировании в поисках ошибок, которые наверняка будут. Вспомнить хотя бы туже Divinity: Original Sin, где можно было поломать множество квестов, оказавшись в зоне, попадания в которую на раннем этапе игры авторы не придусмотрели.

А ведь далеко не всем игрокам подобный дизайн понравится. Ведь это только на словах круто — иди куда захочешь, а на деле оказавшись в совершенно незнакомом мире (иногда буквально) поди пойми, куда идти, что найти что-то интересное. А если вы хотите рассказать игрокам захватывающую историю, то многочисленные маршруты заставят вас создать множество её вариантов — иначе снова один шаг в непредусмотренном направлении и всё повествование полетит к чёрту.

И это только самые очевидные проблемы. Никто из разработчиков не подумал, что структура открытого мира в Burnout: Paradise вызовет много негатива тем, что некоторые игровые события надо искать на карте каждый раз, когда игрок захочет состязаться. А между тем в гонках это обычное дело — прошёл заезд с плохим результатом и тут же переигрываешь гонку для достижения максимального результата. Но в BP после проигрыша надо ещё отыскать нужную гонку и добраться до неё по тому самому «открытому миру».

Хардкор — хардкором, но одно дело, когда испытания для игроков органично вписываются в дизайн, и другое, если реализм просто «ломает» процесс игры.

Когда реализм приводит к нереалистичному поведению

Ну, не столько сам реализм, сколько некое приближение к реалистичности, которое при этом от реальности отличается. По сути это тот же эффект «зловещей долины», однако в случае игровой механики отклонения от реальности не только видны игроку, но и заставляют его вести себя нереалистично.

Пример — MMO Everquest, где проходя мимо какого-нибудь утёса можно было увидеть следующую картину: игровой персонаж забирается на этот утёс и прыгает с него. Причём одновременно в полёте кричит какую-то непереводимую ерунду. После чего подлечивается, снова взбирается на утёс и снова прыгает, выдавая бредовые фразы на неизвестном наречии.

Зачем игроки так поступали? А чтобы изучить навыки «Знание языков» и «Безопасное падение»! Ведь в Everquest они были сделаны по принципу «чем больше используешь, тем лучше владеешь». Реалистично же? Вот только из-за подобной «приближённой» механики игроки были вынуждены заниматься всякой ерундой.

В теории, конечно, подобный подход реалистичнее, чем если бы игрок убивал кабанчиков, получал новый уровень и использовал опыт от убитых кабанчиков для изучения языка. Но на деле получается, что бред и там и там, но игрок, который учит язык убивая кабанчиков, коболдов или добывая руду по крайней мере имеет выбор делать то, что ему нравится.

Реализм против Логичности

Ещё один пример, который приводит статья, не относящийся к игровой индустрии — комикс Gotham Central. В нём рассказывается о буднях полицейского участка в Готаме. Причём события описываются максимально реалистично, словно в каком-нибудь полицейском сериале про реальных людей. Во всяком случае так говорили критики, забывая что по ночам по городу шастает мужик в костюме летучей мыши и по сути большая часть историй посвящена тому, как герои «Готам. Центрального.» вынуждены «подчищать» трупы и разрушения за Бэтмэном и Джокером.

На самом деле, когда люди говорят о реализме (или его отсутствии) чаще всего они говорят не о нём, а о логичности и последовательности. Да, в Готаме есть Бэтмэн и туча всяких психов, за которыми он гоняется. И это является неотъемлемой частью вселенной DC. Но именно сам полицейский участок сделан максимально правдоподобно. То есть даже если Бэтмэн и не возможен в реальности, если бы он всё-таки существовал, то полицейские вели бы себя по отношению к нему именно так.

Реализм в игре никогда не должен быть самоцелью. Иначе он станет источником проблем, заставляя игроков совершать идиотские поступки. Это будет ломать «погружение», которого на самом деле и ищут игроки, жалующиеся на «нереалистичность» игрового мира. Игроки редко замечают, что в экшенах от третьего лица даже самые маленькие комнаты имеют потолки под 4-5 метров. Но зато когда в тесных помещениях камера начинает сбоить и застревать так, что проблематично увидеть всё в нужном ракурсе — это всегда вызывает жалобы.

Ещё один пример расхождения реализма и ожиданий игроков — прыжки. В подавляющем большинстве игр вы можете прыгать на высоту больше своего роста. И в большинстве случаев никто не жалуется на то, что это не реалистично (от себя добавлю, что во многих играх сверхчеловеческая прыгучесть всё-таки объясняется). С другой стороны есть игры, где игрок вообще не может прыгать (Gears of War, например). И самое забавное, что игроки тоже не жалуются. Если конечно не встречают полуметровый заборчик, который им приходится долго обходить, хотя в реальной жизни они бы легко через него перемахнули. Но если персонаж автоматически преодолевает такие препятствия, то всё нормально.

Ко многим условностям игроки просто приучены. Очки здоровья мы встречаем в каждой игре и уже привыкли, что врагу надо отвесить определённое количество урона. Если NPC говорит нам поторопится — это ещё ничего не значит. Вот если появляется таймер — другое дело. Оружие в играх звучит так, как в фильмах, а не как в реальности. И разумеется никто не возражает, ведь большинство узнаёт звуки оружия из голливудских боевиков.

Поэтому важно не соответствие игровых правил реальности. А соответствие этих правил ожиданиям игрока, и главное — друг другу. Игроки будут прощать вам множество отклонений от реальной жизни, но отступите от правил, объяснённых в начале игры, даже в угоду реализму, и вы получите негативные отзывы.

Место для реализма

Дизайнеры всегда шли на компромисс с реализмом. В реальности, чтобы убить человека достаточно одной стрелы или пули. И даже самый искусный кузнец не сделает кольчугу за десять секунд. А если вы выжили после атаки огнемётом, пара аптечек не заживит ваши ожоги и не поставит на ноги в мгновение ока. Что уж говорить о магии, драконах и космических крейсерах, в поведении которых легко можно найти противоречия. И даже такая банальность, как сходить в туалет редко появляется в играх, если это не симуляция жизни, вроде The Sims.

Нельзя пытаться вставить в игру элемент реалистичности просто для того, чтобы он там был. Но если этот элемент обогатит игровой процесс — это другое дело. Пусть процесс изготовления предметов в ММО далёк от реальности — реалистичная экономика добавит возможностей для игрка, избравшего карьеру купца. Наёмные убийцы, использующие яды — это логично и правдоподобно, даже если эти яды просто наносят небольшой временной урон. И возможность рикошета от брони танка добавляет и реализма и тактических возможностей, несмотря на то, что пробивший броню заряд вся так же снимает часть здоровья.

В конечном итоге важно, чтобы игрок чувствовал себя в мире игры как дома. Если для этого нужно сделать его похожим на реальный, то для этого нужно приложить усилия. Но если реалистичный элемент только ломает атмосферу, заставляет игрока вести себя неправдоподобно или просто мешает играть — не стоит тратить силы на добавление того, что и так будет помехой.

151
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Реализм не нужен»

  • Относительно интересная статья.

    LootHunter писал:

    Игроки будут прощать вам множество отклонений от реальной жизни, но отступите от правил, объяснённых в начале игры, даже в угоду реализму, и вы получите негативные отзывы.

    Наверное, материал зацепил именно благодаря этой фразе, не? :)

    Поправка



    Avatar

    Геймер Гомер 59


  • Как раз некоторое время размышлял на подобную тему, но в виде связного текста до сих пор не получалось поток мыслей изложить. Правда, я больше о технологиях изображения думал.

    Вспомним, насколько разнообразны по художественному исполнению были игры во времена без ускорителей графики, да и даже когда появились первые 3D-движки ещё сохранялось разнообразие картинок. Различные игры запоминались не только идеями истории или своих правил, но и узнаваемым внешним оформлением.

    А потом как-то стало модно за фотореализмом гоняться. И так ошибочно, при обсуждении новых игр, первым делом смотрят на графику: если она не очень навороченная, то отзывы на новинки начинают пестреть претензиями к картинке... Обидно, когда из-за этого интересные проекты не получают хороших продаж. Ведь есть игры, которым и не нужно использовать все технологии: это только создаст лишнюю нагрузку на ресурсы системы и не оставит места интересным концепциям игровых правил.

    В общем, ещё одна грань погони за реализмом, которая может быть ни к чему для игры.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64 *


  • "Вспомнить хотя бы ту же Divinity: Original Sin, где можно было поломать множество квестов, оказавшись в зоне, попадания в которую на раннем этапе игры авторы не предусмотрели."

    Это ни сколько не сделало игру хуже: наоборот, добавило интереса!



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73


  • Textoplet писал:

    А потом как-то стало модно за фотореализмом гоняться. И так ошибочно, при обсуждении новых игр, первым делом смотрят на графику: если она не очень навороченная, то отзывы на новинки начинают пестреть претензиями к картинке... Обидно, когда из-за этого интересные проекты не получают хороших продаж

    В человеке игре всё должно быть прекрасно: и картинка, и геймлей, и сюжет. Меня больше раздражает противоположная ситуация: вместо реалистичности подсовывают "абстракцию", "стилизацию", "пикселизацию" и говорят: это круто, это модно, молодёжно, а кто не согласен - ничего не понимает в искусстве игрострое. Я художник - я так вижу: вот это пятно - протагонист, а эта клякса - главный босс.

    И таких случаев наамного больше, чем случаев избыточного реализма.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Помнится в Alone in the Dark нужно было постоянно моргать. Подобный реализм жутко бесил.



    Smile

    Геймер Niordan 11


  • Доктор писал:

    "Вспомнить хотя бы ту же Divinity: Original Sin, где можно было поломать множество квестов, оказавшись в зоне, попадания в которую на раннем этапе игры авторы не предусмотрели."

    Это ни сколько не сделало игру хуже: наоборот, добавило интереса!

    Уверен? А то,

    Доктор писал:

    игра переполнена неприятно удивляющими новинками

    Вор снял с трупа местного Икара-неудачника книгу, прочёл – а диалога то и нет! Понятно, что разговаривать не с кем, но вор рассчитывал, что создатели мира как-то обыграют этот момент. Вот они и обыграли: прощай, прибавка к характеристикам!

    Вот тебе Сильверглен, Лукулла, множество дорог – иди куда хочешь. Правда, к созданию локации приложили руку хаоситы; запутанная она. И, если придёшь, куда не следовало – скорее всего, получишь по голове. Молотом или магией. Но ты же хотел нелинейности? Теперь не жалуйся!»

    Примерно такой разговор мог бы состояться между разработчиками игры и командиром Одиноких волков (если бы разработчикам было до него хоть какое-то дело).

    Не стоило торопиться с добытым металлом в Сильверглен. И уж тем более не стоило рассказывать шахтёрам, какой на самом деле подлец управляющий Лоренс. Так герои лишились возможности сдать квесты, связанные с шахтами… А нужно было всего лишь немного подождать.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • Simfono писал:

    В человеке игре всё должно быть прекрасно: и картинка, и геймлей, и сюжет. Меня больше раздражает противоположная ситуация: вместо реалистичности подсовывают "абстракцию", "стилизацию", "пикселизацию" и говорят: это круто, это модно, молодёжно, а кто не согласен - ничего не понимает в искусстве игрострое. Я художник - я так вижу: вот это пятно - протагонист, а эта клякса - главный босс.

    И таких случаев наамного больше, чем случаев избыточного реализма.

    Потому что деньги и прочие ресурсы на реализм есть не у всех. Но возможно тебя успокоит тот факт, что где-то была статься о том, что пикселизация - это на самом деле просто следтсвие лени/неумения рисовать у художников, а вовсе не их "видения".



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • В Kingdom Come: Deliverance обещают эдакий симулятор средневековой жизни, с упором на реализм во многих аспектах. И быстрое сохранение, посредству употребления алкоголя. Любопытно будет взглянуть на то, что в итоге выйдет. А в остальном, реализм не хорош и не плох, все зависит от реализации.



    Z_e95c27fc

    Плюсатор Turelio 27


  • Иногда игровые условности тоже оказываются недостатком.

    Выход Oblivion стал одним из примеров автоматического роста уровней окружающих игрока персонажей и противников. Во всяком случае у публики отношение к этому гейдизайнерскому решению неоднозначное.

    И то сказать: есть особый интерес в том, чтобы залезать на территорию опасных обитателей и побеждать там хитростью, нежели развивать героя, который постоянно будет окружен подходящими ему противниками. (К тому же ролевая система The Elder Scrolls могла позволить получить несколько уровней, развивая не боевые навыки, и потом бы пришлось мучиться с поднявшими уровень грозными врагами).



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64 *


  • А вот и серебро:)



    1

    Плюсатор Hungry_Viking 26


  • Textoplet писал:

    Выход Oblivion стал одним из примеров автоматического роста уровней окружающих игрока персонажей и противников. Во всяком случае у публики отношение к этому гейдизайнерскому решению неоднозначное.

    Если честно, то я никогда не понимал смысла в автолевеллинге. Безотносительно того, реалистично это или нет. В чём тогда смысл прокачки, если все враги автоматически крутеют вместе с тобой?!



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Потому что деньги и прочие ресурсы на реализм есть не у всех. Но возможно тебя успокоит тот факт, что где-то была статься о том, что пикселизация - это на самом деле просто следтсвие лени/неумения рисовать у художников, а вовсе не их "видения".

    Дело не только в деньгах на ресурсы и лени. Дело в принципе в текущем развитии компьютерных технологий. Во всяком случае, если взять один из моих любимых жанров (транспортные стратегии), то и современные вычислительные мощности просто не справятся с реалистично прорисованными картами даже в несколько десятков квадратных километров, как только на этих картах закипит виртуальная жизнь (читай - начнёт развиваться транспортная сеть и расти города - жуткие лаги Transport Fever практически на любой системе тому яркий пример).

    Именно поэтому некоторые разработчики идут другим путём: приносят реалистичность картинки в жертву игровым возможностям. Именно так решили поступить создатели Voxel Tycoon, выхода которого очень жду, и далеко не я один. Ну, а бонусы очевидны: игра не будет лагать даже на старых машинах плюс для неё легко будет делать модели транспорта даже начинающим моделерам.



    Avatar

    Новичок tomcat99 1


  • Textoplet писал:

    Выход Oblivion стал одним из примеров автоматического роста уровней окружающих игрока персонажей и противников. Во всяком случае у публики отношение к этому гейдизайнерскому решению неоднозначное.

    Ужасное решение. К счастью, его поправили шикарным модом ООО.



    Avatar

    Новичок tomcat99 1


  • tomcat99 писал:

    Дело не только в деньгах на ресурсы и лени. Дело в принципе в текущем развитии компьютерных технологий. Во всяком случае, если взять один из моих любимых жанров (транспортные стратегии), то и современные вычислительные мощности просто не справятся с реалистично прорисованными картами даже в несколько десятков квадратных километров, как только на этих картах закипит виртуальная жизнь (читай - начнёт развиваться транспортная сеть и расти города - жуткие лаги Transport Fever практически на любой системе тому яркий пример).

    Именно поэтому некоторые разработчики идут другим путём: приносят реалистичность картинки в жертву игровым возможностям. Именно так решили поступить создатели Voxel Tycoon, выхода которого очень жду, и далеко не я один. Ну, а бонусы очевидны: игра не будет лагать даже на старых машинах плюс для неё легко будет делать модели транспорта даже начинающим моделерам.

    Боюсь, что детальные карты в несколько десятков квадратных километров будут тормозить независимо от графики. В Cities Skylines жалуется на тормоза народ у которого слабые процессоры (и мало оперативки), а не видеокарты.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Боюсь, что детальные карты в несколько десятков квадратных километров будут тормозить независимо от графики. В Cities Skylines жалуется на тормоза народ у которого слабые процессоры (и мало оперативки), а не видеокарты.

    Есть такая игра, Simutrans - там не десятки, а сотни квадратных километров. И всё ездит безо всяких лагов при любом развитии (хотя особо большие карты на тысячи кв. км загружаются, конечно же, долго). И причину такой гладкой работы я вижу в том, что там псевдо 3D, то есть спрайты. При этом есть и пассажиры со своими маршрутами (но опять же без графической детализации), и трафик (машины жителей). Процессору там приходится считать достаточно много (хотя, наверное, всё же не так много, как в CSL, ведь в CSL куда больше разных механик), поскольку городов там можно создать сколько угодно, и к тому же сделано их неограниченное развитие.

    Так что сниженная нагрузка на видеокарту в данном случае решает - если бы всё это было в 3D да ещё с хорошей прорисовкой, игру можно бы было даже не запускать. В современных же играх нагрузка чаще всего комплексная, то есть задействуются и процессор, и видеокарта, и оперативная память, но детально прорисованную местность при условии, что игроку нужно перемещаться в самые разные её участки (а в транспортных стратегиях и CSL это неизбежно), современные компы тянут с трудом при более-менее значительных площадях. Скайлайнс с графическими модами - яркий тому пример (хотя наиболее уязвимое место там - оперативная память, которой практически никогда не хватает).



    Avatar

    Новичок tomcat99 1


  • Реализм нужен. Стремление к реалистичной графике стимулирует развитие технологий, которые позволяют ее создать и использовать.



    869306_531605

    Геймер Metaldeath 6


  • Представляю картину, если бы я играла в дофига реалистичную Ночь Ворона. Поспать - не просто приятная фича для смены времени суток, а жёсткая необходимость. Не спал 3 дня - падаешь от усталости, тебя может ушатать даже молодой кротокрыс. Придётся бегать в поисках ночлега, вместо того, чтобы спокойно зачищать местность, умиляясь при виде спящих зверушек и неписей. Покушать - не просто способ восстановить здоровье, а вынужденная мера, не будешь есть - помрёшь. Поэтому в начале игры, пока ты хобо без приличной работы, в ужасе бегаешь по округе уворачиваясь от проголодавшихся полевых хищников и собираешь подножий корм, вместо того, чтобы знакомиться с персонажами и выполнять квесты. Или мечешься в поисках уборной, потому что если сходишь в туалет посреди городской площади - тебя оштрафуют... Реализм лишь создаёт дополнительные проблемы. Да здравствуют игровые условности! =)



    Bcak2ey

    Плюсатор Agasfer 46


  • Agasfer писал:

    Представляю картину, если бы я играла в дофига реалистичную Ночь Ворона.

    в начале игры, пока ты хобо без приличной работы, в ужасе бегаешь по округе уворачиваясь от проголодавшихся полевых хищников и собираешь подножий корм, вместо того, чтобы знакомиться с персонажами и выполнять квесты.

    Ну, в нормальных играх квесты и знакомство с персонажами как раз гораздо более эффективный способ добыть хавчик и крышу над головой.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Ну, в нормальных играх квесты и знакомство с персонажами как раз гораздо более эффективный способ добыть хавчик и крышу над головой.

    В начале Ночи Ворона можно по квесту получить ежедневное горячие питание на халяву, в камменте выше я утрирую.



    Bcak2ey

    Плюсатор Agasfer 46


  • Agasfer писал:

    В начале Ночи Ворона можно по квесту получить ежедневное горячие питание на халяву, в камменте выше я утрирую.

    А, тогда извини что не понял сразу. :-\



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


Чат